Maison de Crono (an 1000)
Objets : 200 G
Persos : Crono
Après être descendu à l'étage inférieur de la maison, la mère de Crono vous dira quelque chose. Parlez-lui une fois de plus et elle vous donnera votre argent de poche (200 G). Rendez-vous ensuite au manoir du maire, la maison à gauche dans les bâtiments au sud de la maison de Crono.
Manoir du maire (an 1000)
Objets : Tonic, 100 G, 300 G
Persos : Crono
C'est ici que vous apprendrez les rudiments de Chrono Trigger. Parlez deux fois au personnage du milieu pour 300 G. Prenez le contenu des coffres et rendez-vous à la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
Commencez par vous équiper. La tente violette à gauche de l'entrée de la place est un magasin d'objets, la bleue au-dessus vend des armures. Pour les armes, allez voir Melchior, le personnage en bleu.
Allez maintenant au nord de la place. En arrivant près du clocher, vous verrez une fille en train de courir à droite. Dirigez-vous vers elle et vous lui rentrerez dedans, lui faisant perdre son médaillon. A partir de ce moment, ce que vous ferez ici influera sur les événements futurs. Vous pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être sûr qu'elle va bien) ou prendre tout de suite son médaillon. Lorsque vous lui rendrez, elle dira s'appeler Marle et se joindra à vous.
Vous pouvez maintenant vous amuser dans la foire. Il y a 4 jeux auxquels vous pouvez gagner des points d'argent échangeables contre de l'or (10 PA <-> 50 G) pour jouer au labo de Norstein Bekker.
Jeux pour gagner des points d'argent :
- Sonnez la cloche - A gauche de l'entrée de la place se trouve un jeu de masse avec une cloche. L'objectif est d'appuyer sur A pour reculer et une autre fois sur A lorsque vous êtes le plus loin possible de la cloche. Prix : 1 PA.
- La course - tente à droite de Melchior.
Pour jouer : lorsque tous les coureurs (4) sont alignés, parlez au personnage dans la tente. Choisissez le coureur qui d'après vous gagnera. Le vieil homme à droite de la ligne de départ vous dira souvent qui sera le gagnant. Prix : 20 PA.
- Entraînement au combat - à gauche du clocher.
Pour jouer : Parlez au robot (Gato). Vous vous battrez alors avec lui et gagnerez facilement 15 PA ainsi que 10 points d'expérience (Exp) et un point de technique (Tech).
- Concours de soda - à droite du clocher, le type face à une table.
Pour jouer : Appuyez simplement sur A le plus vite possible. Si vous parvenez à aligner 8 verres dans le temps imparti, vous gagnez 5 PA.
Avant d'entrer dans le labo, il est préférable de sauvegarder votre partie. Ainsi, si vous échouez, vous n'aurez pas à regagner vos points d'argent.
Labo de Norstein Bekkler - la grande tente à droite de la fontaine :
- Jeu à 10 PA : Retrouvez le soldat.
Pour jouer : Vicks, Wedge et Piette vont se mélanger et vous devrez retrouver l'un d'eux. Si vous visez juste, vous gagnerez une peluche Poyoso (elle apparaîtra dans la chambre de Crono et fera changer la musique lorsque vous l'examinerez)
- Jeu à 40 PA : Crono a dit...
Pour jouer : appuyez sur le bon bouton pour imiter le clone de Crono. Si vous arrivez au bout sans faire une seule erreur, vous gagnerez le clone de Crono (il apparaîtra dans sa chambre)
L..Bras gauche
R..Bras droit
Y..Rire
A..Surprise
- Jeu à 80 PA : Rentrez-les de force.
Faites rentrer les moutons dans leur cage en shootant dans les cailloux tout en veillant à ce que l'otage ne tombe pas dans le feu. Si vous réussissez à tous les rentrer, vous gagnerez un chat (dans la maison de Crono). Si vous rejouez, vous obtiendrez de la nourriture pour chat qui vous permettra d'avoir de nouveaux chats).
D'autres choses à faire à la foire :
- Parlez à Melchior en présence de Marle et il vous demandera si vous souhaitez vendre son médaillon. Votre réponse influera sur les événements futurs. Dans tous les cas, Marle refusera (sans quoi le jeu perdrait tout son scénario ;-)
- Vous pouvez aller danser un peu en prenant le chemin à droite du clocher : L, R, Y et A pour faire divers mouvements.
- Parlez à la petite fille près du jeu de soda : elle vous dira qu'elle a perdu son chat. Si vous décidez d'être gentil, allez à gauche du clocher et examinez le chat près des stands (n'appuyez qu'une fois sur A ou il se sauvera). Amenez-le ensuite vers la droite et parlez de nouveau à la petite fille. Faire cela ou non influera sur les événements futurs.
- Le type près de l'endroit où vous avez trouvé le chat était sur le point de déjeuner. Si vous voulez être méchant, vous pouvez manger son pique-nique (le sac rose en bas du stand). Faire cela influera sur un événement futur.
Une fois que vous êtes prêt, allez parler au vendeur d'armures. Il vous dira que l'invention de votre amie Lucca est prête. Rendez-vous au nord de la place (au delà du clocher). Quand vous arriverez près du chemin à prendre, Marle vous demandera d'acheter des bonbons. Ne bougez pas pendant qu'elle fait son choix ou vous affecterez un événement dans le futur. Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.
Lorsque Lucca et son père Taban auront terminé leur discours, allez parler à Lucca. Lorsqu'elle se déplace du télépad, montez sur celui-ci et vous serez téléporté vers l'autre télépad. Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le voulez. Parlez alors à Marle et elle demandera à essayer le dispositif. (Note : si vous jouez une partie en mode +, vous verrez un point scintillant sur le télépad de droite. Si vous l'examinez, vous ouvrirez un portail temporel qui vous amènera directement à la bataille contre Lavos).
Lorsque Marle montera sur le télépad, son médaillon commencera à scintiller et un portail temporel s'ouvrira, emportant Marle et ne laissant derrière elle que son médaillon. Dirigez-vous vers le télépad et ramassez le médaillon. Lucca et Taban utiliseront la machin pour vous envoyer chercher Marle.